2017-7-17 資深UI設計者
我上周參加了一個工作坊,也算是ThoughtWorks與我所在團隊的交流活動。如果你有了解過IXDC,你能夠在15年的活動中找到四個由他們團隊組織的工作坊,其在一個就與我上周參加的那個相同——《從1到100》。如果我今天把這篇文章發(fā)出去,就算是這個工作坊的劇透了吧(也是經(jīng)過他們允許了的)。
這個工作坊講的是一個完整的設計方法,即拿到一個項目需求,如何從設計思考(DesignThinking)開始,確定用戶畫像,構(gòu)建場景地圖,頭腦風暴,繪制故事版,設計產(chǎn)品,直至用戶測試。他們把整個流程分為四個階段:
因為下文的過程會有點長,所以先把我個人的評價寫在前面。
好處
壞處
結(jié)論
這個工作坊非常適合想要了解和體驗設計流程的人,但是如果不提前做點功課未必能夠當場聽得懂并了解其意義。因為節(jié)奏很快,能動力較低的人還是不要勉強自己參加了,很容易迷失。
我的一位組員(也是工作上的導師)感嘆走完這套流程后,得出的方案和最開始自己悶頭想的方案差不了多少(我也這么認為)。這是不是說明所謂設計流程并無意義?
我作為經(jīng)常走這種設計流程的人,想要提醒大家其實并不是這樣的。這種工作坊參加后,有可能反倒讓你覺得設計流程沒有意義。這是因為流程中的關鍵點,即調(diào)研部分遺漏了,所以導致最終得出的方案不可能脫離自己的思維局限。簡單來講,你沒有獲取到新的信息,自然不會得出新的結(jié)論。
例如本次工作坊的用戶訪談階段,我們因為時間場地問題,只是小組之間相互訪談了一下。這就是問題所在了,因為我們這幫設計師年齡、背景、習慣差不多,而且很多都是生活在同一個圈子里的,我們的思維行動方式?jīng)]有很大的差異。所以我們?nèi)枌Ψ?,和自己悶頭想并無區(qū)別。但是這個世界上的人形形色色,諸如廣場舞大媽、素食主義者、教徒、低齡兒童、土豪等普通設計師不能夠理解的的人群大有所在,而他們統(tǒng)統(tǒng)有可能是我們需要關注的用戶。如果沒有設計調(diào)研,我們的設計就很有可能局限于自己淺薄的人生閱歷,止步于眼前的井口。
所以這里就牽扯到了設計調(diào)研的意義,即突破設計師本人的思維局限,真正為目標用戶而設計。
任務
工作坊的任務就是小組協(xié)作,為餐館里食品浪費的問題提供解決方案。這里說的浪費主要指吃不完、不打包這類現(xiàn)象。解決方案的形式雖然沒有明說,但是介于還有原型測試步驟,可見少了一句潛臺詞——最好設計一款IT產(chǎn)品。
步驟一:用戶訪談
既然現(xiàn)在已經(jīng)了解了你的老板/甲方想要什么(解決食品浪費問題),那么接下來顯然就時要了解用戶想要什么了。這一步驟中,只需要解決四個問題即可:
關于訪談內(nèi)容,PPT給出了這樣一個提綱(但是為了加快進度,每組只設計了3個問題):
我們小組是這么做的:
統(tǒng)計結(jié)果前兩問高度相似,畢竟我們中很多人平時都一起吃飯的不是嗎?
步驟二:用戶畫像
用戶畫像什么的還需要解釋嗎?我這里就扔一張PPT上的圖例吧:
我們小組是這么做的(我下次再也不忘記拍照了,這是重畫的):
步驟三:體驗地圖
簡單來說,就是把用戶在與我們設計相關的場景中,可能發(fā)生的行為整理列出。以下是PPT給出的例子。
蛋蛋的體驗地圖:
花花的體驗地圖:
步驟四:解決痛點
根據(jù)體驗地圖的場景步驟,為用戶可能遇到的痛點想象解決方案。因為每個人都可以提出很多想法,所以最終需要通過三個維度(創(chuàng)意、可信性和實用性)的評分來進行取舍:
我們小組的最終想法:
步驟五:故事版
將你的創(chuàng)意通過繪圖講故事的方式表現(xiàn)出來。
我們小組的故事版:
步驟六:用戶測試
工作坊時間預留不夠,這部分沒有做,所以我只放兩張PPT了:
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