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設計視角下的用戶習慣培育與行為遷移策略優(yōu)化

2024-11-4    藍藍小助手 用戶研究

日常生活中,我們會有很多下意識的行為,這就是人腦“習慣”的機制。這些習慣會讓我們識別出有價值的行為模式,進而演變成能夠下意識執(zhí)行的自動程序,無需大腦再次“參與”,用戶就會下意識理解并執(zhí)行。這也符合“效用最大化”的經(jīng)濟學模型,我們會將符合自身利益的行為變?yōu)榱晳T。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
酷家樂作為一款工具型軟件,決定其能否長久良性發(fā)展的關鍵不是 “用戶總量”,而是 “習慣用戶的總量”。習慣使用酷家樂工具的用戶越多,用戶粘性就越強。
所以,在進行工具型軟件設計時,我們需要關注用戶已有的習慣,同時培養(yǎng)用戶新的習慣。
 
習慣有什么特征
習慣具有快速出現(xiàn)、未覺察、無意識進行且不可控制的特點。一旦某個行為形成習慣,就很難改變,新習慣也不容易形成,因為人們重復的行為模式會印在神經(jīng)通路中。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
當然,習慣并非習性,它并不是與生俱來的,而是基于我們“趨利避害”的特性以及外部環(huán)境逐漸“塑造”而成的。
 
如何形成習慣
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
在美國學者 Nir Eyal 和 Ryan Hoover 的《上癮(Hooked)》書中,將用戶形成使用習慣的過程劃分為四個階段:觸發(fā)→行動→多變的籌賞→投入。這四個階段交替往復,形成“上癮循環(huán)”。
步驟一:觸發(fā)
這是誘發(fā)行為的因素,是讓用戶進入循環(huán)的引子。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
這個“引子”可能是外部觸發(fā)的,比如:廣告、朋友推薦、手機消息通知等;也可以是內部觸發(fā)的,比如:無聊的時候,我真的很想刷抖音/打游戲。
通常來說,最開始的幾次循環(huán)主要靠外部觸發(fā),但如果要循環(huán)持續(xù)下去,就不能一直依賴外部觸發(fā),而是需要將觸發(fā)機制轉移到內部。即用戶想要使用產(chǎn)品的源動力,這可能是用戶的心理需求,比如緩解負面情緒(刷手機、打游戲)、強化正面情緒(學習知識、運動)。以多鄰國APP的案例進行分析:
 
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
人物形象的刻畫:
多鄰國將貓頭鷹設定成了一個消極的、有攻擊性的、咄咄逼人的形象,并將這個形象融合到了產(chǎn)品包括app圖標、小組件、提示信息中,形象迅速走紅,完全迎合了當代年輕人的心理。
充分利用通知:
基于AI體系,將發(fā)送通知的時機定在了每個用戶每天最為空閑的時間段,以提高用戶回來的可能性,通知內容也經(jīng)過詳細設計。
令人瘋狂的連勝機制:
將連續(xù)使用產(chǎn)品的時間線放在了非常明顯的地方,提供了諸如“解凍”、“連勝挑戰(zhàn)機制”、“連勝好友排行榜”等多種形式來促使用戶形成連續(xù)使用產(chǎn)品的心理以達到內部觸發(fā)。
 
 
步驟二:行動
養(yǎng)成習慣最好的方法就是多用,“行動”可能是這個循環(huán)中最關鍵的一環(huán)。只要用的頻率足夠高,即使這個行為本身價值平平,也足以養(yǎng)成習慣,但在產(chǎn)品設計過程中,我們不可能強迫用戶使用某個功能,那么
如何讓用戶產(chǎn)生行動呢?
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
 
可以參考福格行為模型:B = M A T (行動 = 動機 * 能力 * 觸發(fā))越
友好、簡潔、易用
,越能夠幫助用戶節(jié)省時間和精力,就越容易讓用戶產(chǎn)生依賴。
舉幾個例子更容理解行動的產(chǎn)生:
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
案例一:亞馬遜的動機制造
亞馬遜在初期推廣線上購物平臺時,為了讓用戶在短時間內形成習慣,提供了使用軟件的另一個方式,在線下買東西時可以用亞馬遜來比價。一下子提升了亞馬遜的使用頻率,讓“打開亞馬遜”比價成為用戶習慣。
案例二:別想了直接“向上滑”
現(xiàn)如今,內容瀏覽平臺在查看內容時基本都使用了“向上滑動”的交互方式,它特別的簡單,也不需要額外的學習成本,當然更容易讓用戶行動起來。
 
步驟三:多變的酬賞
主要表現(xiàn)為社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞三種形式。描述一下三種酬賞。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
此類方法更適用于社交屬性的C端,對于我們工具型的軟件可以將“多變的酬賞”理解為“及時反饋”,用戶再使用各種工具功能的時候,期望獲得是操控感,是他們操控工具,而不是工具操控他們。
讓我們通過實際案例來解釋一下這三個酬賞:
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
案例一:社交酬賞——你還離得開微信嗎?
微信早已經(jīng)成為了人人離不開的社交軟件,使用它正是源于我們與他人之間的互動給我們帶來的社交酬賞。
案例二:獵物酬賞——資源/信息的獲取
內容瀏覽軟件提供給了用戶無窮無盡的“信息流”,讓人們欲罷不能。
案例三:自我酬賞——游戲帶來的自我酬賞
在玩游戲的過程中體驗到的操控感和滿足感是讓人們持續(xù)性玩下去的主要原因。
 
步驟四:投入
越重視,越投入;越投入,越不舍。每個人或多或少都知道“沉沒成本”的概念,也知道“不要為了打翻的牛奶哭泣”的道理,但大多數(shù)人還是會對自己的投入多的東西產(chǎn)生依賴,投入越多,通常就越認同或喜歡。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
宜家充分地認識到了這一點,通過讓顧客自己動手組裝家具,讓他們對組裝完成的家具產(chǎn)生非理性喜愛,從而高估商品價值,這就是著名的宜家效應(IKEA Effect)。
因此,優(yōu)秀的產(chǎn)品一定會不斷迭代,讓用戶獲得更好的體驗;或是不斷發(fā)布有吸引力的活動,讓用戶投入更多,與此同時開啟下一輪循環(huán)。同時還要考慮用戶已形成的習慣,避免由于失調感導致的用戶流失。
 
工具
1、將用戶已有的習慣遷移過來
萬事找依據(jù)
作為設計師,我們珍視靈感乍現(xiàn)、渴望突破創(chuàng)新,但這一切都建立在對行業(yè)競品與通用模式的深刻理解上。沒有根基的創(chuàng)新,只是設計師的自嗨,結果經(jīng)不起考驗。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
因此在設計過程中,我們需要萬事找依據(jù)。競品行為研究,重要且必要。對于 B 端行業(yè)工具,切忌按照自己的使用習慣來設計。需要詳細理解競品的行為,分析這樣設計的緣由。競品的不同表現(xiàn)并不一定有優(yōu)劣之分,一些我們認為明顯的問題并非設計者不知道,而是由于用戶的慣性、技術架構等原因保留下來。
 
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
如果我們和競品有不一致的地方,分析其必要性或者優(yōu)勢,并考慮如何教育用戶遷移習慣。另外盡管我們希望解決的問題場景相同,但由于用戶、行業(yè)、國情、年代等差異,設計目標并不一定完全一致,需要設計師考量。
實踐時,如果新老用戶的訴求確實產(chǎn)生了沖突,可以考慮靈活的偏好設置,以及其默認值的處理。
在酷家樂施工圖模塊的連續(xù)標注功能設計過程中,不同競品的行為有較大的差異,因此在設計過程中需要結合酷家樂用戶習慣進行綜合評估。
在設計酷家樂工具的連續(xù)標注功能時,我們考慮了原 CAD 用戶和 Revit 用戶的使用習慣,并分析他們這樣做的原因,綜合設計出了更靈活的連續(xù)標注。
 
借用已形成的習慣
除了借鑒競品,我們也可以利用用戶習慣,幫助我們達成其他目的。
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
 
比如說,在遇到對話框的時候,用戶往往會習慣性地點擊「確認」按鈕,在大多數(shù)情況下可以達成他們的目的。
但是在編輯企業(yè)配置時,各級賬號之間需要互踢,以此來避免數(shù)據(jù)混亂。如果讓后來者習慣性地將前人踢掉,容易導致數(shù)據(jù)丟失。
因為我們將互踢行為的主行動點設置為「我知道了」,而將「仍要修改」放在了角落,可以避免用戶下意識點擊主要行動按鈕造成的錯誤。
 
打破習慣要更謹慎
我們也會遇到這樣的時候,不得不面對艱難的抉擇:因為業(yè)務場景的特殊性,可能要打破用戶習慣。
 
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
在做決策之前,不妨停下來想一想,我們的用戶是如何形成以前的習慣;打破習慣帶來的收益,是否能抵消用戶使用時的增加的阻力?
在設計圖紙中的「復制」與「粘貼」功能時,一開始我們沿用了主流 CAD 軟件的行為,使用 Ctrl+C 與 Ctrl+V 的組合進行復制粘貼。
而在酷家樂主環(huán)境中,只要用 Ctrl+C 就可以實現(xiàn)復制+粘貼的連續(xù)操作,但這樣做有一個劣勢,即難以在不同圖紙間進行
原位粘貼
功能上線的可用性測試中,許多用戶反饋,他們對圖紙的復制粘貼行為不習慣,感覺與工具不統(tǒng)一。
因為,我們重新思考了用戶形成習慣的機制,將用戶在上游已養(yǎng)成的習慣盡量復用到下游。最終設計為當前圖紙中用 Ctrl+C 進行復制+粘貼的連續(xù)操作,若跨圖紙仍可以 Ctrl+V 實現(xiàn)原位粘貼。
但是,如果設計方案永遠被習慣束縛,就很難有創(chuàng)新的進步,顯然我們的追求會更高。
如果一個老舊的習慣始終控制著用戶,讓他們無法接受更新更順暢的體驗路徑,也不是我們希望的事。
如果我們認為新的行為相比老習慣有很大的價值(微小的價值倒不如不如維持原狀),可以考慮將落后的習慣打破,創(chuàng)建新的習慣。
那么,如何創(chuàng)建一個讓用戶更容易養(yǎng)成習慣的體驗鏈路呢?
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
2、創(chuàng)造一個讓用戶更容易養(yǎng)成習慣的體驗鏈路
Step1:
用戶使用工具型軟件的目的較為明確,他們有一個相對較為明確的目的,有時候只需要一個簡單的“行為暗示”用戶就能很順暢的使用功能。
行為習慣的“暗示”大概可以分為以下幾類:
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
1、情景:從用戶具體的使用場景出發(fā),思考的更加具體、生動、細致的場景,設計最符合用戶場景的功能。
2、情緒:用戶使用工具非常順手,良好積極的情緒會快速培養(yǎng)他們的行為習慣;但是很多情況下,用戶使用我們的工具并不順利,甚至會出現(xiàn)極端的負面情緒。這就誕生出兩大設計策略,持續(xù)創(chuàng)造營造良好情緒的功能;以及當遇到極端負面情緒的時候提供及時的可解決方案/幫助,讓用戶知道怎么樣才能解決他們的需求/問題。
3、連續(xù)行為:也就是做完一件事緊接著很可能會做的事情,通過暗示為用戶準備好后續(xù)的功能場景,培養(yǎng)他們的習慣。
在日常設計工具過程中,我們不能僅從單一鏈路進行思考,用戶使用工具是一個連貫的行為,我們需要從全局出發(fā)進行全面的行為分析,從而設計出讓用戶更容易養(yǎng)成習慣的功能體驗。
 
Step2:
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 
目前酷家樂存在一個較大的問題,就是工具依賴正向的設計流程,中間一旦與用戶設想的流程不一致,用戶使用起來就可能遇到很大的修改成本和不穩(wěn)定的情況。因此,我們在設計功能的時候,需要將用戶全場景的設計流都思考進去,不能只跑通1條或2條鏈路就結束了,同時也需要將「易編輯」「易調整」的容錯機制也考慮進去。
 
Step3:
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就算我們營造了良好的體驗,受限于技術限制或者工具的穩(wěn)定性限制,功能執(zhí)行的結果可能也不是非常如意,會出現(xiàn)一些異常/失敗的結果。如何告知用戶當前遇到了那些問題,以及如何解決這些問題,提供即時的反饋機制也非常的重要。不然用戶習慣難以養(yǎng)成,用戶也較易流失。
 
寫在最后
設計視角下用戶習慣的養(yǎng)成和遷移
 
 

作者:群核科技MCUX
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