2023-5-18 資深UI設計者
用戶體驗設計流程
由于系統(tǒng)軟件糟糕的UI設計(菜單排布問題)所導致的誤操作,美國居民受到導彈襲擊的驚嚇
· 美國Forester的一項研究發(fā)現(xiàn),針對UX投入的每1美元,能夠帶來2~100美元的收益。
· Amazon把按鈕文字從“注冊(register)”改成“繼續(xù)(continue)”之后,銷售增長了3億元。
· McAfee重新設計UI之后,客服電話減少了90%?!?Airbnb的Mike Gebbia認為,公司從接近失敗到獲得100億美元市值,最大因素要歸功于UX
UX究竟在設計些什么
廣義的用戶體驗設計,是包含了內(nèi)容功能設計,信息架構(gòu)設計,用戶界面設計,交互設計,視覺設計,語言設計,動效設計,音效設計,在一定程度上涵蓋了產(chǎn)品物理外觀設計(工業(yè)設計),平面/包裝設計,空間設計,服務流程設計等。它意味著一個高度交叉綜合的領域,涉及到人與產(chǎn)品系統(tǒng)或服務發(fā)生關(guān)系并產(chǎn)生體驗的所有觸點。一般或狹義的UX Design,則主要作為與UI Design區(qū)分,多用于互聯(lián)網(wǎng)軟件(或消費電子等)行業(yè)基于屏幕的設計,包含信息框架設計,用戶交互設計,可用性研究等。這里的UI Design偏重于視覺上的設計。而在現(xiàn)實中我們也經(jīng)常把UX等同于“交互”。
用戶體驗設計的核心和本質(zhì),就是研究目標用戶在特定場景下的思維方式和行為模式,通過設計提供產(chǎn)品或服務的完整流程,去影響用戶的主觀體驗??梢娪脩粞芯吭谡麄€UX流程當中的重要性。而認知心理學(Cognitive Psychology)則是用戶體驗設計的理論基礎和科學依據(jù)。它是一門研究認知及行為背后之心智處理(包括思維、 決定、推理和一些動機和情感的程度)的心理科學。這門科學包括了廣泛的研究領域,旨在研究記憶、注意、感知、知識表征、推理、創(chuàng)造力,及問題解決的運作。相關(guān)的還有人體工學(Ergonomics)與人因工程學(Human Factors Engineering),是研究人和機器、環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設計的機器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理及心理等特點,達到提高效率、安全、健康和舒適目的的一門科學。可用性(Usability)的概念最早出現(xiàn)于1979年,遠比唐·諾曼在1993年提出的“用戶體驗”概念要早??捎眯缘腎SO定義是“用戶在特定環(huán)境下完成指定目標的效果、效率和滿意度”(ISO 9241-11),而用戶體驗指“用戶與產(chǎn)品、服務、設備或環(huán)境交互時各方面的體驗和感受”。可用性的范疇比用戶體驗窄,它聚焦于任務完成。而用戶體驗是外觀呈現(xiàn)、功能組合、系統(tǒng)性能和交互行為等因素的綜合結(jié)果。
上圖將用戶體驗細分為工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌體驗(Brand Experience),最內(nèi)部的圓代表最基礎的用戶體驗。
用戶體驗 / 產(chǎn)品設計的流程與方法
以用戶為中心的設計(User-Centered Design,簡稱UCD)概括了用戶體驗設計的典型流程和方法學。以用戶為中心的設計思想非常簡單:在設計開發(fā)產(chǎn)品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。從前期的用戶研究需求挖掘,到后期的用戶測試設計驗證,都要圍繞目標用戶群來進行。
在UCD設計流程的每個階段,都有多種不同的方法來幫助我們達到目的。
用研分析:
· 單獨訪談(Individual Interviews):一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受,想要什么和他的經(jīng)歷。
· 焦點小組(Focus Groups):組織一組的用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和想要什么。
· 關(guān)鍵利益人訪談(Stakeholders Interview)
· 情境訪談(Contextual Inquiry or Field Study):走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,讓你了解你的用戶的工作方式,生活環(huán)境等等情況。
· 日記研究(Diary Study):日記研究可以讓用戶記錄自己的進程,研究者以非打擾的視角探查用戶的體驗。
· 問卷調(diào)研(Questionnaire Study):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的需求建議。
· 任務分析(Task Analysis):通過任務分析了解用戶使用產(chǎn)品時的目標和操作方式,習慣(GOMS模型)。
· 用例分析(Use Case Analysis)
· 卡片分類(Card Sorting)、樹形圖測試(Tree Testing):觀察用戶是如何理解內(nèi)容和組織信息,用來幫助你的產(chǎn)品更合理地組織信息?!?競品分析(Competitive Analysis)、標桿分析法(Benchmarking)· 桌面研究(Desktop Research)、市場研究(Market Research)· 用戶角色模型(Personas):構(gòu)建一個虛構(gòu)的人來代表特定目標用戶群組,設計團隊圍繞這個虛擬人物設計開發(fā)產(chǎn)品。
· 用戶體驗旅程圖(User/Customer Journey Mapping or Experience Mapping):從用戶角度出發(fā),以敘述故事的方式描述用戶使用產(chǎn)品或接受服務的體驗情況,以可視化圖形的方式展示,從中發(fā)現(xiàn)用戶在整個使用過程中的痛點和滿意點,最后提煉出產(chǎn)品或服務中的優(yōu)化點、設計的機會點。
· 態(tài)度研究(Attitudinal Research)和行為研究(Behavioural Research)
· 定性研究(Qualitative Research)和定量研究(Quantitative Research)
設計階段:
· 腦力風暴(Brainstorming Ideation)
· 概念草圖(Concept Sketching)
· 思維導圖(Mind Mapping)· 交互流程(User Interaction Flow)
· 信息架構(gòu)(Information Architecture):對功能內(nèi)容進行高度概括的統(tǒng)籌規(guī)劃、設計安排。
· 情景與故事版設計(Scenario & Storyboard Design):情景是指特定用戶如何使用產(chǎn)品完成特定目標的簡短故事。故事板是連續(xù)的一系列草圖,用視覺的方式表現(xiàn)用戶如何使用產(chǎn)品,形式上類似漫畫分鏡。
· 線框圖(Wireframing)
· 低保真原型與高保真原型(Lo-fi & Hi-fi Prototyping)
· 紙質(zhì)原型(Paper Prototype)
· 視頻原型(Video Prototype):通過視頻來演示用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進行交互。
· 綠野仙蹤原型(Wizard of oz Prototype):使用角色扮演來模擬用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進行交互。
· 可交互原型(Interactive Prototype)
· 視覺設計(Visual Design)
· 設計模式(Design Patterns)、設計語言(Design Language)、設計規(guī)范(Design Guidelines)與設計體系(Design System)
· 標注文檔(Design Spec)
· 動效設計(Animation Design)
· 參與式設計(Participatory Design):將終端使用者或利益相關(guān)者帶入設計流程中。
· 共情/移情/同理心設計(Empathic Design):將設計師帶入使用者情境中進行觀察設計。
· 平行設計(Parallel Design):對同一個產(chǎn)品進行分開的設計,從而比較選擇一個最佳方案。
評估驗證:
· 啟發(fā)式評估(Heuristic Evaluation):由一組行內(nèi)專家依據(jù)尼爾森十大原則對產(chǎn)品進行可用性檢查。
· 專家評審(Expert Inspection)
· 可用性測試(Usability Testing):邀請用戶來試用你的產(chǎn)品,有任務性的完成測試,從而達到評估的目的。分為Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。
· 組內(nèi)測試(Within-Subject Testing)與組間測試(Between-Subject Testing)
· 游擊式調(diào)研(Guerrilla Research):便宜、快速地得到大致的用戶反饋。
· 問卷調(diào)查(Surveys):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的反饋意見。
· CSAT(Customer Satisfaction Score)與NPS(Net Promoter Score)
· 眼動追蹤(Eye Tracking)和熱力圖(Heat Map)
· 點擊流分析(Clickstream Analysis)
· 產(chǎn)品漏斗(Product Funnel)和使用情況分析(Usage Analytics)
· 統(tǒng)計學分析(Statistical Analysis)
· A/B測試:在同一時間維度,分別讓相似的目標人群隨機的訪問產(chǎn)品的不同版本,收集各群組的用戶體驗數(shù)據(jù)和業(yè)務數(shù)據(jù),最后分析、評估出最好版本,正式采用。
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